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        元宇宙的概念、技術及應用系統

        主講老師: 薛磊 薛磊

        主講師資:薛磊

        課時安排: 1天/6小時
        學習費用: 面議
        課程預約: 隋老師 (微信同號)
        課程簡介: 元宇宙的三種形態:觸感+人工智能+數字孿生; 元宇宙的入口雛形—VRChat:最火的VR社交應用 ; 元宇宙的核心壁壘:沉浸感>創造性>穩定經濟系統;
        內訓課程分類: 綜合管理 | 人力資源 | 市場營銷 | 財務稅務 | 基層管理 | 中層管理 | 領導力 | 管理溝通 | 薪酬績效 | 企業文化 | 團隊管理 | 行政辦公 | 公司治理 | 股權激勵 | 生產管理 | 采購物流 | 項目管理 | 安全管理 | 質量管理 | 員工管理 | 班組管理 | 職業技能 | 互聯網+ | 新媒體 | TTT培訓 | 禮儀服務 | 商務談判 | 演講培訓 | 宏觀經濟 | 趨勢發展 | 金融資本 | 商業模式 | 戰略運營 | 法律風險 | 沙盤模擬 | 國企改革 | 鄉村振興 | 黨建培訓 | 保險培訓 | 銀行培訓 | 電信領域 | 房地產 | 國學智慧 | 心理學 | 情緒管理 | 時間管理 | 目標管理 | 客戶管理 | 店長培訓 | 新能源 | 數字化轉型 | 工業4.0 | 電力行業 |
        更新時間: 2023-06-13 09:58

        一、元宇宙的三種形態:觸感+人工智能+數字孿生

        1.1元宇宙基礎狀態—實現觸感:以《頭號玩家》為例

        1)沉浸感&低延遲&隨時隨地

        2)身份&朋友

        3)多元化

        4)經濟系統

        5)文明

        1.2元宇宙進階狀態—疊加人工智能:更趨于真實,以《失控玩家》為例

        1.3元宇宙終極狀態—疊加數字孿生:世界真假難辨,以《楚門的世界》為例

        二、元宇宙的入口雛形VRChat:最火的VR社交應用

        2.1最火的VR社交應用,Steam平臺同時在線玩家基本保持在2萬以上

        2.2憑借“3D虛擬化身+VR”,玩家可實現多種交互,滿足多元化社交需求

        2.3具有較強開放性,玩家可打造虛擬形象和“世界”上傳,參與構造虛擬世界

        三、元宇宙的核心壁壘:沉浸感>創造性>穩定經濟系統

        3.1元宇宙的核心壁壘依次對應于游戲研發的美術、程序、策劃三方面

        1)美術端的壁壘是元宇宙強調高沉浸感。

        2)程序端的壁壘是元宇宙強調用戶簡便、低成本參與創造虛擬世界。

        3)策劃端的壁壘是元宇宙需要穩定的經濟系統。

        3.2沉浸感—美術:需借助VR等設備呈現逼真的美術效果,達成高沉浸感

        3.2元宇宙的核心是高沉浸感,VR設備的普及是實現的關鍵點

        3.3創造性—程序:用戶將參與構建,引擎技術可簡化步驟

        3.3.以RobloxStudio為例:在引擎技術幫助下,創造游戲的界面類似office軟件,降低創作門檻,但優質內容的打造仍需要一定的專業性

        3.4穩定經濟系統—策劃:元宇宙運轉需要穩定經濟系統支撐,有賴于區塊鏈等技術

        四、元宇宙的虛擬交互:虛擬形象和手勢識別等技術有望推動元宇宙上一個臺階

        4.1元宇宙的虛擬身份交互:虛擬主角(數字孿生)和虛擬配角(人工智能)

        4.2元宇宙的沉浸式交互:手勢交互技術

        五、探究元宇宙的三大價值增長維度

        5.1價值放大:元宇宙成為新的流量入口,互聯網原有價值有望放大

        5.2替代部分現實世界價值:元宇宙影響社交、辦公等生活各方面,或將替代部分現實世界的價值

        5.3增加新的虛擬價值:元宇宙的社交價值帶動虛擬形象增值,且虛擬配角將創造新的價值

        1)互聯網時代的游戲社交價值

        2)基于龐大的用戶規模和高質量的內容,逐步搭建“王者榮耀IP宇宙”:①賽事:包括世界冠軍杯、KPL、全民賽等賽事;②衍生游戲:推出《王者榮耀〃世界》、《代號:破曉》、《代號:啟程》;③影視:開啟系列電影計劃,推出番劇預告片及《百態王者》紀錄片;④音樂:舉辦交響音樂會,QQ音樂上線王者榮耀主題音樂。⑤其他:手辦等。

        5.4 元宇宙時代:玩家自身虛擬形象有望承載更高社交價值

        5.5元宇宙時代:虛擬偶像等虛擬人也具備商業價值

        六、投資分析

        6.1硬件角度:VR設備迎來發展節點,海外主要一體機Quest2,國內則是字節旗下Pico的Neo3。全球來看,meta市場份額最大,Quest2自20年10月推出后,備受消費者青睞,今年銷量預計破千萬;國內VR設備龍頭是Pico,其于今年5月推出Neo3,今年8月底,被字節收購,Neo3對標Quest2,芯片、透鏡等核心配件與其一致,憑借高性價比打開了國內C端市場,整體來看,VR發展迎來加速節點。從產業鏈看,目前VR主流芯片供應商是高通,且其開發VR的SDK來開源;硬件代工主要是歌爾股份;此外,英偉達推出了人工智能Avatar平臺,可生成虛擬人。

        6.2內容角度:元宇宙未來將深度滲透入日常生活,內容的供給和需求均有望迎來爆發。從內容生產模式看,UGC各方面的成本投入相對較低,對于早期創業公司而言,有一定優勢;而PGC和OGC則對內容的專業性提出一定要求,成本投入較高,對于騰訊這樣實力雄厚的大廠而言有較大優勢。目前,元宇宙的內容生態并不完整,雖然通過引擎技術降低了大眾創作的門檻,但優質內容的創造更多來自于專業人士,未來的完整、完善可能需要大廠持續的推動和支持。

         
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